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2003年,筆者已經(jīng)洞察到電子游戲在企業(yè)營(yíng)銷與品牌傳播中的重大作用,并把網(wǎng)絡(luò)游戲作為媒介概念提出,《銷售與管理》、《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》等財(cái)經(jīng)媒介分別以《游戲你的品牌?》對(duì)Ad In Game這一隱形營(yíng)銷方式進(jìn)行了深入的剖析,并虛擬娃哈哈與當(dāng)時(shí)盛大網(wǎng)絡(luò)旗下最熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲——《熱血傳奇》的結(jié)合進(jìn)行了案例式的探討。兩年后,在國(guó)際巨頭可口可樂(lè)與《魔獸世界》全球合作取得不菲成績(jī)之后,國(guó)內(nèi)品牌迅速跟進(jìn),企圖在傳統(tǒng)行業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)深度結(jié)合,為自己得營(yíng)銷與傳播帶來(lái)快速提升。娃哈哈與《QQ幻想》、特步與《龍與地下城》、綠盛與《大唐風(fēng)云》迅速結(jié)成戰(zhàn)略聯(lián)盟伙伴關(guān)系,2006年,可口可樂(lè)繼續(xù)把與網(wǎng)絡(luò)游戲異業(yè)聯(lián)盟進(jìn)行到底,與《街頭籃球》達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。
在產(chǎn)品同質(zhì)化、渠道同質(zhì)化、終端同質(zhì)化、推廣同質(zhì)化、營(yíng)銷同質(zhì)化的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷與娛樂(lè)營(yíng)銷成為眾多傳統(tǒng)行業(yè)營(yíng)銷差異化的救命稻草,網(wǎng)絡(luò)游戲成為傳統(tǒng)行業(yè)的最新發(fā)現(xiàn)的一座金礦,更多的傳統(tǒng)行業(yè)試圖與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商結(jié)成戰(zhàn)略聯(lián)盟伙伴。從2005年起,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商也從傳統(tǒng)行業(yè)的集體營(yíng)銷舉動(dòng)中發(fā)現(xiàn)了新的盈利“藍(lán)!。那么,是否把傳統(tǒng)行業(yè)的品牌logo和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬畫面放在一起就能夠提升營(yíng)銷力?答案是否定的,就筆者代表特步與盛大網(wǎng)絡(luò)無(wú)數(shù)次的談判、磨合與執(zhí)行的經(jīng)驗(yàn)來(lái)談?wù)剛鹘y(tǒng)行業(yè)在實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷的環(huán)境、觀念與方法。
相識(shí)恨晚——泛媒體時(shí)代的資源共享
網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)之中一個(gè)分眾媒體已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),作為媒體販賣的是內(nèi)容。因?yàn)閮?nèi)容才會(huì)贏得受眾持續(xù)的關(guān)注和認(rèn)可,傳統(tǒng)媒介通過(guò)幾十年的堅(jiān)持和變革才獲得受眾回報(bào)的收視率和發(fā)行量。網(wǎng)絡(luò)文化的特性是一種快餐文化和草根娛樂(lè),流行成為重要的標(biāo)簽。從一年一產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)歌手與網(wǎng)絡(luò)紅人的快速誕生與迅速湮沒(méi),我們就明白網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品極段的生命周期。網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境與幾年前盛大代理《熱血傳奇》時(shí)已經(jīng)發(fā)生了很大的變化,靠點(diǎn)卡為盛大賺取豐厚利潤(rùn)的《傳奇》系列在2005年已經(jīng)正式宣布免費(fèi),說(shuō)明了網(wǎng)絡(luò)游戲曾經(jīng)一枝獨(dú)秀的隕落。在中國(guó)市場(chǎng)上,每年有200多款的新游戲上市,成活下來(lái)并有贏利的游戲就只有3-5款,大部分從誕生就宣告了歷史使命的結(jié)束。因此,并不是所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都有能稱為媒介的資格,那么網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商希望能夠在新產(chǎn)品上市初期通過(guò)不同的推廣渠道來(lái)贏得更多網(wǎng)民的眼球,能夠得到傳統(tǒng)行業(yè)的營(yíng)銷青睞,利用傳統(tǒng)行業(yè)的營(yíng)銷資源優(yōu)勢(shì)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行整合推廣這是一個(gè)四兩撥千金的營(yíng)銷策略。
與互聯(lián)網(wǎng)恰恰相反的是傳統(tǒng)行業(yè)的品牌都希望自己做成百年品牌,品牌在市場(chǎng)上營(yíng)銷多年,品牌老化問(wèn)題始終困擾傳統(tǒng)行業(yè)?煽诳蓸(lè)在百事可樂(lè)“年輕一代的選擇”的品牌訴求下,唯一的辦法就是不斷賦予品牌年輕、時(shí)尚的色彩,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲文化、故事、人物等元素的應(yīng)用能夠?yàn)閭鹘y(tǒng)品牌賦予新的活力。另一方面,渠道、終端、產(chǎn)品在傳統(tǒng)行業(yè)的多年運(yùn)營(yíng)下已經(jīng)具有媒體的功能,在廣告無(wú)處不在的時(shí)代,產(chǎn)品包裝、終端陳列無(wú)疑成為傳統(tǒng)品牌在常規(guī)利潤(rùn)下發(fā)現(xiàn)的新藍(lán)海,成千上萬(wàn)的產(chǎn)品包裝、全國(guó)的銷售終端、專賣店、廣告物料成為了掌握在傳統(tǒng)品牌手中的一個(gè)“泛媒介”。
在國(guó)外,實(shí)力強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商為增添游戲的真實(shí)感,會(huì)主動(dòng)支付一筆授權(quán)費(fèi)用把國(guó)際品牌的形象和標(biāo)志用在游戲中。而在國(guó)內(nèi),一方面是游戲運(yùn)營(yíng)的實(shí)力不夠強(qiáng)大,另一方面是具有強(qiáng)大號(hào)召力的本土品牌較少,這樣導(dǎo)致了異業(yè)聯(lián)盟規(guī)則的改變,游戲運(yùn)營(yíng)商會(huì)掌握更大的話語(yǔ)權(quán)。因此,只有對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲和自身優(yōu)勢(shì)充分認(rèn)識(shí)的基礎(chǔ)上,傳統(tǒng)品牌才能夠掌握談判的平等權(quán)與話語(yǔ)權(quán),才會(huì)在泛媒介的共識(shí)之下,資源互換,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商和傳統(tǒng)廠家才有合作的基礎(chǔ)。正是這樣二者互補(bǔ)性的營(yíng)銷需求,才導(dǎo)致了傳統(tǒng)廠商和網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商異業(yè)聯(lián)盟的潮流。
觀念聯(lián)盟——協(xié)同作戰(zhàn)
通過(guò)前面的分析,我們明白了雙方的營(yíng)銷需求,但是傳統(tǒng)品牌應(yīng)該保持清醒,并不是所有的網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷都能夠成功,傳統(tǒng)品牌應(yīng)該怎樣用好網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷,讓資源轉(zhuǎn)化為實(shí)實(shí)在在的營(yíng)銷力,要調(diào)整好以下六個(gè)方面的營(yíng)銷思維。
一、 挑選新產(chǎn)品,拒絕老產(chǎn)品
在挑選網(wǎng)絡(luò)游戲合作伙伴時(shí),一定要挑選新游戲,而不要選擇老游戲,運(yùn)營(yíng)商會(huì)大力推廣新游戲,上市前期會(huì)有大規(guī)模的營(yíng)銷造勢(shì),這種聲勢(shì)會(huì)一直持續(xù)到游戲運(yùn)營(yíng)一年左右。而已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了一、二年的老游戲已經(jīng)成為運(yùn)營(yíng)商穩(wěn)定的利潤(rùn)來(lái)源,網(wǎng)絡(luò)的本質(zhì)決定了一款游戲短暫的生命周期,運(yùn)營(yíng)商不會(huì)大規(guī)模的投入資源推廣。否則,自己?jiǎn)畏矫娴耐度霝樗俗黾抟律,得不喪失?
二、 門當(dāng)戶對(duì),締結(jié)完美姻緣
據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)表明,每年有200多款國(guó)外、國(guó)內(nèi)游戲上市,就需要有較高的鑒別能力,90%的游戲面臨新產(chǎn)品上市失敗的困境。因此選擇選擇有實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商或運(yùn)營(yíng)商合作這是關(guān)鍵。另一方面,選擇和自己品牌文化、個(gè)性、內(nèi)涵、調(diào)性一致的網(wǎng)絡(luò)游戲合作這是前提,游戲本身的文化、形象應(yīng)該為品牌賦予正面、積極的聯(lián)想。
三、 整合資源而不購(gòu)買資源
聯(lián)盟就是建立在平等、互利基礎(chǔ)上的伙伴關(guān)系,其合作的前提就是資源互補(bǔ),從而產(chǎn)生一加一大于二的結(jié)果。而不是傳統(tǒng)品牌付費(fèi)向游戲運(yùn)營(yíng)商購(gòu)買營(yíng)銷資源的行為,但是,如果游戲本身由國(guó)外公司開發(fā),由國(guó)內(nèi)公司運(yùn)營(yíng)代理這種情況下,一般要向開發(fā)商支付一定的游戲形象授權(quán)使用費(fèi)用。
四、 廣告回報(bào)不要貪多圖全
按照傳統(tǒng)的廣告思維,廣告頻次上一定量才有效果,廣告覆蓋面越大越好,Ad In Game確恰恰相反,既然是游戲里的廣告這種隱形傳播模式,追求大而全反而會(huì)影響傳播效果?煽诳蓸(lè)也就僅僅在《魔獸世界》中放置了一個(gè)兌獎(jiǎng)員而已,和廣告強(qiáng)制性傳播不同在于游戲內(nèi)置廣告本身就是一種深度體驗(yàn)營(yíng)銷,廣告太多只會(huì)引來(lái)游戲玩家的抵觸和不滿。
五、 圍繞游戲展開系統(tǒng)營(yíng)銷
采用網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷就不能僅僅停留在網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的層面,而應(yīng)該建立系統(tǒng)化的營(yíng)銷思維,就應(yīng)該從產(chǎn)品與游戲巧妙的結(jié)合開始做起,結(jié)合游戲的文化、形象研發(fā)出專門的產(chǎn)品成為網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷的道具,然后通過(guò)線上、線下的營(yíng)銷推廣資源從平面視覺(jué)、電視廣告、促銷活動(dòng)、公關(guān)活動(dòng)等綜合營(yíng)銷手段全面出擊。
六、 掌握時(shí)機(jī),立竿見影
網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷作為一種營(yíng)銷策略可以長(zhǎng)時(shí)間堅(jiān)持采用,但是網(wǎng)絡(luò)游戲不適合作為長(zhǎng)期的營(yíng)銷工具,一般而言,與一款游戲的合作周期以一年或者產(chǎn)品的一季為最佳,時(shí)間太久,目標(biāo)顧客容易產(chǎn)生營(yíng)銷對(duì)抗癥!
添薪加火——讓溫水沸騰
傳統(tǒng)品牌解決好以上幾大觀念之后,游戲運(yùn)營(yíng)商和傳統(tǒng)品牌就應(yīng)該合而為一,推廣游戲和推廣傳統(tǒng)品牌,接下來(lái)就開始全面進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷的具體工作中,作為戰(zhàn)略聯(lián)盟最大的好處在于廠家的商業(yè)意圖可以通過(guò)游戲本身掩蓋起來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲越成功,廠家收獲的營(yíng)銷價(jià)值越大,推廣游戲就是推廣自己的品牌和產(chǎn)品。
一、 公關(guān)先行,謀勢(shì)而動(dòng)
廠家采用游戲營(yíng)銷策略最更本的目的就是產(chǎn)品銷售與品牌提升,要達(dá)到雙重目標(biāo)就需要采用公關(guān)手段,用新聞的形式讓網(wǎng)絡(luò)游戲和傳統(tǒng)品牌得到快速的傳播,一方面為網(wǎng)絡(luò)游戲上市謀求最大的聲勢(shì),吸引網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的眼球,同時(shí)通過(guò)異業(yè)結(jié)盟這種創(chuàng)新的營(yíng)銷模式深度推廣品牌文化與內(nèi)涵。
二、 游戲本身的廣告植入
游戲內(nèi)的植入式廣告有多種方式,廠家可結(jié)合自己的營(yíng)銷策略和行業(yè)特性進(jìn)行選擇,通常意義上,有游戲人物命名、游戲道具和裝備命名、游戲場(chǎng)所命名、游戲活動(dòng)命名、有游戲團(tuán)隊(duì)命名、以及游戲內(nèi)資訊廣告等等方式,游戲內(nèi)廣告的植入一方面起到品牌提示與品牌體驗(yàn)的效果,另一方面在于與線下活動(dòng)起到互動(dòng)的效果。
三、 線上、線下營(yíng)銷資源整合
可口可樂(lè)與《魔獸世界》最大的成功就是線上、線下傳播資源整合的成功。在空中有SHE三位成員化身為《魔獸世界》COSPLAY形象;在線上力推Icoketi體驗(yàn)網(wǎng)站,完成游戲玩家游戲時(shí)間、游戲禮品兌換以及游戲活動(dòng)告知等功能;在銷售終端大力營(yíng)造可口可樂(lè)——《魔獸世界》游戲氛圍,在與網(wǎng)吧合作開辟可口可樂(lè)銷售區(qū),讓玩家得到虛幻的游戲與現(xiàn)實(shí)的可口可樂(lè)雙重體驗(yàn);與游戲運(yùn)營(yíng)商——上海九城在全國(guó)范圍內(nèi)開展《魔獸世界》玩家嘉年華活動(dòng)。
四、 開展大規(guī)目的促銷活動(dòng)
廠家應(yīng)該引領(lǐng)玩家從現(xiàn)實(shí)到虛擬,再?gòu)奶摂M回到現(xiàn)實(shí),開展多樣的促銷活動(dòng),包括與游戲運(yùn)營(yíng)商共同送出的游戲體驗(yàn)卡、虛擬道具與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的兌換、游戲頂級(jí)裝備贈(zèng)送、游戲財(cái)富、游戲時(shí)間贈(zèng)送等等,通過(guò)滿足游戲玩家的需求來(lái)帶動(dòng)產(chǎn)品的銷售!
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新型的媒介載體,與傳統(tǒng)媒介運(yùn)用的差異極大,與互連網(wǎng)廣告也有極大的區(qū)別,作為一種深度體驗(yàn)營(yíng)銷的運(yùn)用,網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷真正的功夫應(yīng)該在用在游戲這個(gè)“詩(shī)”外,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商和傳統(tǒng)廠家應(yīng)該志同道合,讓異業(yè)聯(lián)盟帶來(lái)最大的營(yíng)銷價(jià)值!
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